Pokemon Go dan Pengaburan Batas Realitas dan Virtual

 

Oleh Zulmi Zuliansyah (HI 2014)

Satu hal yang menjadi keuntungan bagi manusia-manusia seperti kita saat ini adalah akses informasi dan komunikasi yang teramat sangat cepat. Saking cepatnya, kabar pemimpin negara buang angin dari belahan dunia barat akan segera terendus beberapa menit kemudian di belahan dunia sebaliknya. Belum lagi pesatnya perkembangan teknologi dan media membuat alur informasi dan komunikasi bisa terus dinikmati setiap saat. Jadi jangan heran kalau kebiasaan untuk berlama-lama berselancar di dunia maya sekedar untuk mencari tau  segala hal yang terjadi entah itu yang berkaitan dengan teman, tetangga, kakak, adik, artis favorit, artis paling dibenci, klub kesayangan, dosen atau entah itu sesuatu dengan tingkatan  yang lebih sedikit berkelas seperti permasalahan negeri ini atau fenomena-fenomena yang lagi hangat dari belahan dunia lain menjadi rutinitas sehari-hari yang tidak boleh ditinggalkan. Karena sedetik saja terlambat untuk update suatu berita, maka cap kudet (kurang update) akan segera melekat di diri anda.

Setidaknya bagi saya dua tiga bulan belakangan ini merupakan saat-saat yang bisa dibilang cukup menarik perhatian saya untuk mendalami berita-beritanya. Berbagai pemberitaan menarik seperti peemberitaan gonjang-ganjing dan kegalauan politik internasional menunggu hasil referendum brexit yang akhirnya mencapai klimaks dengan hasil yang menyatakan keluarnya britania raya dari uni eropa setelah 44 tahun bersama dan kisah heroik perjuangan tim Islandia ketika berlaga di perhelatan EURO 2016 dengan dinahkodai seorang dokter gigi menjadi cara tersendiri untuk  menghabiskan waktu luang. Tak lupa pula pemberitaan dalam negeri yang tidak kalah serunya mulai dari kengerian ‘’brexit’’ (brebes exit)  Indonesia yang memakan korban belasan jiwa dan sempat menjadi viral di media barat nun jauh disana. Kasus vaksin palsu yang membuka boroknya sistem pengawasan obat dan makanan kita, serta akhir dari pertarungan panjang gembong teroris santoso di tinombala. Namun dari semua berita dan informasi yang beredar diatas, sepertinya belum ada yang mampu menandingi kedigdayaan pokemon go yang tidak hanya merajai seluruh pemberitaan dan perbincangan di tempat manapun itu, tetapi juga telah merambah dan sedikit merubah pola kehidupan sehari-hari kita (tidak lagi makan-kerja/sekolah-istirahat tetapi makan-kerja/sekolah-tangkap pokemon-istirahat).

Yah sadar atau tidak, pokemon go betul-betul menjadi viral dan fenomena tersendiri beberapa minggu terakhir. Melalui teknologi berbasis augmented reality (AR). Niantic, Inc dan The Pokemon Company sukses mengembangkan pokemon go menjadi game paling fenomenal abad ini. Setidaknya ada dua hal yang menjadikan game satu ini betul-betul menarik, pertama bahwa game ini tidak hanya memanjakan para gamers dengan kecanggihan fitur-fitur didalamnya tetapi juga mampu membawa kembali memori indah para anak-anak muda dan mereka yang besar tahun 90an akhir dan 2000an awal. Khusus di Indonesia kerinduan akan era tahun 90an memang tidak pernah surut. Tengok saja meme, maupun official account di media-media sosial yang sering menampilkan hal-hal yang berbau 90an. Stasiun tv tak ketinggalan dengan jeli melihat hal ini sebagai pasar melalui hadirnya kembali sinetron-sinetron era 90an seperti si manis jembatan ancol, tuyul dan mbak yul, dan sinetron lainnya. Maka hadirnya pikachu, bulbasaur, charmander, dkk melalui aplikasi pokemon go menambah daftar tahun 90an yang kembali dihadirkan dengan sedikit tambahan teknologi  sehingga kita tidak lagi bersua dengan pikachu dkk melalui manga ataupun layar kaca tetapi kita diajak untuk ikut berburu dan mengumpulkan pokemon layaknya satoshi dan musuh bebuyutannya rocket team. Alasan kedua adalah bagaimana pokemon go mampu menghadirkan sesuatu yang out of the box dari kebiasaan kita ketika bermain game. Melalui teknologi augmented reality (AR), pokemon go mampu mengajak kita bermain sekaligus ‘’berolahraga’’ dengan mengunjungi pokestop, pokeball, gym, atau sekedar menetaskan eggs. Serta mengajak kita untuk mengunjungi tempat-tempat yang tidak pernah kita pikirkan sebelumnya (beberapa pokestop merupakan tempat-tempat yang tidak biasa seperti lautan lepas, hutan, klub penari ‘toples’, kuburan, bahkan barak tentara). Maka jangan heran jika suatu waktu ketika anda sedang asik duduk bersantap ria bersama keluarga di sebuah restauran tiba-tiba terganggu dengan kedatangan seseorang yang datang dan menghampiri anda seraya meminta izin untuk menangkap pokemon yang ada di meja anda.Walupun sukses menghadirkan konsep yang baru dalam permainannya, pokemon go tidak dapat terlepas dari berbagai kontroversi. Ibarat yin dan yang, banyaknya pemberitaan positif dari pemainnya mengenai pokemon go berbanding lurus dengan temuan-temuan negatif di lapangan, dari dimanfaatkannya permainan ini sebagai modus operasi baru kejahatan perampokan dan penipuan, sampai pada pengindahan keselamatan ketika mencari pokemon selalu turut hadir dalam setiap pemberitaan pokemon go.

Bagi saya pribadi, menarik jika melihat fenomena pokemon go ini melalui konsep simulacra dan hiperealitasnya seorang Jean Baudrillard. Bagi yang belum tau siapa beliau, beliau adalah salah satu sosiolog terkenal serta tokoh kenamaan postmodernisme. Baudrillard dikenal sebagai teoritis terkemuka tentang media dan masyarakat dalam era yang disebut postmodern. Bagi mereka yang sering pinjam buku di himpunan setidaknya pernah membaca atau melihat buku masyarakat konsumsi karya beliau terpajang di lemari perpustakaan HIMAHI. Menurut Baudrillard simulacra kurang lebih dapat diartikan sebagai hasil atau ruang dari simulasi yang merupakan konstruksi pikiran imajiner terhadap sebuah realitas, tanpa menghadirkan realitas itu sendiri secara esensial. Simpelnya begini, suguhan-suguhan di televisi atau media-media lainnya terhadap hal-hal yang kita butuhkan misalnya peralatan rumah tangga, kendaraan, perlengkapan mandi, dan sebagainya ditampilkan melalui iklan dan promosi-promosi dengan mencoba menampilkan hal ideal dari barang-barang tersebut. Nah disinilah terjadi campur aduk antara simulasi dan kenyataan. Perkembangan industri dan teknologi kemudian mengaburkan antara fakta dan bukan fakta yang kemudian menjadikan masyarakat terinisiasi untuk mencari, ataupun membeli barang yang ditawarkan tersebut. Jika merujuk dari penjelasan diatas maka pokemon go merupakan simulacra dimana kita seakan-akan menggerakkan kaki dan tangan kita secara nyata untuk menangkap pokemon namun dalam kenyataannya segala gerakan tersebut hanyalah untuk sesuatu yang semu di layar kaca handphone. Seberapa jauh mereka melangkah mencari pokemon mereka tidak bisa mendapatkannya tanpa bantuan layar kaca handphone tersebut, sementara realitas atau kenyataan sebenarnya tetap berjalan seperti apa adanya.

Keadaan pencampur adukan antara kenyataan dan kepalsuan tersebut menciptakan kondisi hiperealitas. Hiperealitas adalah kondisi dimana kebenaran, kepalsuan,isu, dan realitas menjadi tercampur-aduk dan tidak dapat lagi dibedakan. Hasilnya tentu saja tindakan konsumsi masyarakat sedikit bergeser. Jika kita lihat dari kacamata hierarki kebutuhan Maslow, maka taraf kebutuhan manusia sekarang condong dan berorientasi pada pengakuan dan penghargaan diri. Oleh karenanya, semakin masyarakat mengkonsumsi hal-hal yang dianggap dapat meningkatkan sedikit derajatnya, maka semakin hadir ia di tengah masyarakat. Gambaran itulah yang akan terjadi pada pemain pokemon go kedepannya. Kedepannya, Niantic, Inc selaku developer permainan ini akan terus menghadirkan item-item penunjang dengan harga tinggi agar pokemon ataupun pemain memiliki skill tambahan yang mampu membuat si empunya sedikit perkasa dari mereka yang tidak memiliki item tersebut,  sehingga memaksa pemain trainer lain untuk memiliki item-item tersebut walau dengan harga tinggi. Dengan tujuan apa? tentu saja agar mendapatkan pengakuan dari pemain lain sebagai yang terhebat. klise.

Disamping itu, permainan pokemon go ini tentunya akan semakin mempertegas jurang dalam relasi sosial masyarakat khususnya masyarakat perkotaan. Resiko yang dihadirkan tentu saja akan menjadikan masyarakat semakin individualis, ditambah dengan format pokemon go yang membuat para trainer untuk saling berlomba mencari dan mengumpulkan pokemon. Seperti yang dikatakan Dominic Strinati dalam bukunya popular culture, bahwa subyek kontemporer dalam budaya urban tidaklah saling mengenal. Mereka memang menyatu tapi tidak pernah saling menyapa.

Lebih daripada itu, pokemon go telah menjadi sebuah fenomena tersendiri dalam perkembangan teknologi dan modernisasi. Meskipun bukan sebagai game pertama dengan penggunaan teknologi AR tapi dapat dikatakan bahwa pokemon go merupakan yang tersukses di eranya.  Perdebatan di masyarakat terkait pokemon go pun akan terus berlangsung. Mereka yang anti akan pokemon go dan kebetulan memang spesifikasi smartphonenya kurang mendukung untuk memainkannya akan terus mencoba untuk nyinyir kepada orang disekitarnya yang sibuk berputar-putar menangkap pokemon dan sedikit justifikasi bahwa mereka hanyalah orang kurang kerjaan dan kasih sayang. Sedangkan bagi yang sedang memainkan dan mendukung game ini tentunya akan berpedoman bahwa tujuan sebuah game hadir memang untuk mengeluarkan pemainnya dari kejenuhan aktifitas kesehariannya dan membunuh waktu luang.

Namun, Apakah memainkan permainan pokemon go itu salah? Tak mudah menjawab pertanyaan ini. Yang pasti, penulis hanya ingin berpesan bagi mereka yang memainkan pokemon go untuk tetap bisa membedakan antara dunia realitas dan virtual, serta jangan sekali-kali mencari pokemon disaat sedang bersama keluarga besar. Jika tidak maka bersiaplah jika suatu waktu keluarga anda mengatakan ini “nyari pokemon mulu, nyari jodohnya kapan?”. Percayalah!!

 

Referensi:

BBC, diakses dari http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2016/07/160712_majalah_pokemon_go pada tanggal 23-07-2016 pukul 21.00 WITA

Baudrillard, Jean. Simulacra dan Hiperealitas diakses dari http://www.aprillins.com/2009/577/jean-baudrillard-tentang-simulacra-dan-hiperrealitas/ pada tanggal 23-07-2016 pukul 23.43 WITA

Baudrillard, Jean. Masyarakat Konsumsi. 2006. Kreasi Wacana.Yogyakarta.

Snitri, Dominic. Popular Culture: Pengantar Menuju Teori Budaya Populer. 2004. Bentang Pustaka. Yogyakarta.

 

 

Leave A Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Skip to toolbar